games101-week5
Shading
Barycentric Coordinates
为了在三角形内部进行插值
Simple Texture Mapping
Texture Magnification
采样后的图片很大,但是纹理很小。多个 pixel 用一个 texel
Bilinear Interpolation
Texture is too large
超采样可以解决,但是耗时
实际上有个算法 Range Query,给一个纹理然后快速给出一个区域的平均
得到纹理之后就计算出下面的
要保证查到的值连续,又需要插值(三线性插值)
Anisotropic Filtering
Mipmap 只能处理正方形的,就会出现问题
Mipmap 只能生成对角线上的图
Anisotropic Filtering 正方形映射到矩形,但是处理不规则的还是存在问题
针对不规则的形状
环境光
纹理 = 内存 + 范围查询
环境光作为纹理存储,但是对球来说会发生扭曲(想象地球仪)
Textures can affect shading!
Bump Mapping
Geometry
"Implicit" Representations of Geometry
不描述点,而描述点满足的表达式
"Explicit" Representations of Geometry
映射,把点画出来就找到了