games101-week5 Shading Barycentric Coordinates 为了在三角形内部进行插值 Simple Texture Mapping Texture Magnification 采样后的图片很大,但是纹理很小。多个 pixel 用一个 texel Bilinear Interpolation Texture is too large 超采样可以解决,但 2023-09-05 计算机图形学 > GAMES101 #计算机图形学 #GAMES101
games101-week4 Shading 考虑光在传播过程中的能量损失,物体接收到的能量以及物体在物理学上吸收的光(具体表现为颜色的展示) 该图为漫反射系数的变化导致生成图像的不同 Highlight 加 p 这个指数是为了使得高光产生时的角度值很小,符合现实场景 Ambient Term 环境光,这里暴力认为是一个常数 Blinn-Phong Reflection Model Phong 2023-08-31 计算机图形学 > GAMES101 #计算机图形学 #GAMES101
games101-week3 Rasterization 1 (Triangles) 怎么在屏幕上画三角形??? 对每一个像素点判断是否在三角形内,(用像素点的中心点坐标代替这个像素点) 在像素点内就着色,不在就不着色 三角形坐标系和屏幕坐标系对应 SSAA 把一个像素点划成多个像素点,每一个像素点有自己的颜色。那么一大个像素点的颜色就是小像素点的混合颜色 MSAA 把一个像素点划成多个像素点,那么一大个像 2023-08-31 计算机图形学 > GAMES101 #计算机图形学 #GAMES101
games101-week2 2D transformations 下面的三种变换,旋转,缩放和错切都叫做线性变换 更有意思的是,这些都可以通过特殊的矩阵实现 rotation 旋转矩阵的推导有两个方法 方法一是转成极坐标 方法二是考虑坐标系基的变换 原始坐标系的基 \[ i = \begin{pmatrix} cos0\\ sin0 \end{pmatrix} j = \begin{pmatrix} 2023-08-31 计算机图形学 > GAMES101 #计算机图形学 #GAMES101
games101-week1 PDF 来源 https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html 学习任务 Rasterization 光栅化,我的理解就是把 3D 模型的转为 2D 图像的过程 Curves and Meshes 如何在计算机中画出几何的模型 Ray Tracing 光线追踪。考虑光线与模型的交互以及光线反射产生的结果 2023-08-31 计算机图形学 > GAMES101 #计算机图形学 #GAMES101
LabDesign_BSConv 前言 提出利用秩来判断核间的相关性,减少网络结构中卷积核的数量,进而减少网络的计算量,从而达到轻量化网络的目的。 一、实验设计 验证通过处理核间相关性能否提升网络质量? 1. 预训练模型 针对一个小型的项目, 例如对用于手写字体的识别的卷积网络进行训练。提取出网络中已经训练好的卷积核。 2. 算法处理 通过算法(秩或降维)判断卷积核之间的相关性,然后对卷积核进行取舍 3. 搭建新 2023-06-08 论文 #BSConv #Lab
How-to-generate-kernel 前言 在常规卷积的过程中找到相关性低的一部分卷积核,利用这部分卷积核结合深度可分离卷积搭建起新的网络框架。 一、协方差判断卷积核相关性 协方差是对应两样本并评估之间的相关程度的, 样本协方差的定义为 \[ Cov(X,Y) = \frac{1}{n-1} \sum^{n}_{i=1}(x_i - \bar{x})(y_i - \bar{y}) \] 其中 X,Y 表示两个不同的样本空 2023-05-25 论文 #Conv Kernel #PCA #BSConv